Hjärt och lungräddning och tankar om informationskompetens

Har nyligen avslutat en kurs i hjärt och lungräddning, senaste tillfället jag gick en sådan var för 15 år sedan, mycket har hänt.

Två saker slog mig, dels hur mycket kunskap som förloras över tid om man inte övar, repeterar, upprepar. Men också vilket behov det finns av att uppdatera sina kunskaper, att hålla dem levande då kunskaper om hur saker ska ske förändras över tid, nya rön, nya erfarenheter förändrar det som var en sanning.

Det talas ofta om att lärandet idag ska bort från att mata in kunskap utifrån listor, tabeller, glosor till att lära för att kunna lära sig. Att bära förmågan att kunna finna information och kunskap när man behöver den snarare än att kunna rabbla floder, orter eller latinska namn på växter.

Informationskompetens kan vara en fråga om liv och död, att förstå trafikskyltar räddar liv, att kunna hjärt och lungräddning räddar liv. Det som är svårt är att i förväg veta vilken kunskap som är nödvändig att ha och vilken som går att hämta in vid behov.

Någonstans krävs en grundläggande informationskompetens för att fungera i samhället, vad som bör ingå i den är det som är det svåra.

Bland monstertruckar och tjejspel

Min son (4 år) besöker webbsidan spel.se. Jag har reagerat på att han är oerhört orienterad av spelens tematik, dramatik och design snarare än dess strategi. Ett spel kan om man önskar delas upp i dess strategiska och dramaturgiska delar. Spelet schack har en uppsättning regler (strategi) men det kan ha olika tematik (dramaturgi) exempelvis bönder och kungar, Starwars, Riddartema, Träskmonstertema och så vidare.

Det som har med monstertruckar att göra är intresserar min son just nu medan det som är motorcyklar inte är intressant. Det är exakt samma spel i grunden (samma strategi och teknologi). Ett spel med rätt tematik och design är intressant medan ett spel med fel klickas bort på mindre än en minut.

Det är även primärt i de tematiska/dramaturgiska delarna som affärer i leken (spelet) görs i de spel som min son just nu är intresserad av. Spelen är gratis men det är avgiftsbelagt att ändra i designen. Det kan handla om att det går att köpa andra jul till bilen eller tuffare kläder till figuren. Sedan är det ju så att det är inte enbart de dramaturgiska delarna som går att ändra genom köp utan även de strategiska. Att köpa ett par större hjul till sin bil betyder inte enbart att bilen ser snyggare ut den kan i spelet även få andra egenskaper till exempel åka snabbare.

Jag arbetet med en text som går under arbetsnamnet; EKONOMISKA MODELLER, BARN OCH INTERNET- Om affärsmodellerna bakom tjänster på nätet som riktar sig mot barn och unga. Fick idag en rapport från det företag som äger bland annat spel.se Spil Games. Har skrivit om denna text och arbete i ett tidigare blogginlägg.

Spil Games skriver i sin rapport avseende 2011 att tonårspojkar är de som ger bäst avkastning, highest average revenue per paying user (ARPPU), och att på Spil Games plattformat är intäkterna från mikrotransaktioner i spel i Tyskland 45 euro (395 kr) per användare och månad.

Jag har ingen intension överhuvudtaget att moralisera över olika affärsmodeller och kommer inte att göra det. Min drivkraft är ta reda på hur mötet mellan affärer och barn/ungdomar ser ut. Jag har ett personligt behov av att förstå detta då mina barn växer upp med nätet. Det är en viktig del i att förstå samtiden.

Det är dock svårt att se bort från genusaspekten och att det är så oerhört uppdelat i tematik, målgrupp pojkar&flickor. Under rubriken tjejer/tjespel samlas titlar som Sagolik kyss, Scrub & peel-makeover, Bada bebis etc. Detta kräver särskilt uppmärksamhet och fokus.

Workshop 2 – Databasjournalistik

Forskningsprojektet om databasjournalistik vid Södertörns högskola i vilken Glykol fungerar som samarbetspartners hade sin andra workshop, (den första workshopen beskrivs väl av Jonas Lejon här, ), denna gång handlade det om analys och presentation av information/data med fokus på verktyg för visualisering.

Kristoffer Sjöholm, SVT, visade intressanta verktyg för visualisering och berättade om sina erfarenheter inom området. Daniel Lapidus, tidigare på Gapminder numera frilansande, visade hur visualiseringar av stora och komplexa datamängder kan skapa kunskap och förståelse och inte minst slå hål på förutfattade meningar om hur världen ter sig. Båda presentationer var tankeväckande.

En mycket positiv aspekt av workshop 2 var att den öppnade upp för diskussion på ett annorlunda sätt än den första vilket ledde till intressanta inlägg i diskussionerna, inte minst om hur visualisering av data både kan fungera som ett sätt att förmedla komplexa samband och stora mängder data som är svåra att tolka. Men också möjligheterna visualisering ger till att upptäcka samband och tendenser i datamängder som inte är tydliga innan visualisering.

Nu finns ju självklart många fallgropar att ta hänsyn till men så är det nästan alltid när man använder data på ett sätt som det inte var tänkt från början, men vilka världar som kan öppnas om man lyckas att navigera runt dessa fallgropar.

En notering är att moral, etik, och inte minst integritet är återkommande frågor vid diskussionerna.

Deltagare var:
Högskolelektor  Appelgren, Ester
Institutionen för kommunikation medier och it

Högskolelektor Hüttenrauch, Helge
Institutionen för kommunikation medier och it

Högskoleadjunkt Leonardi, Robert
Institutionen för ekonomi och företagande

Högskolelektor Nygren, Gunnar
Institutionen för kommunikation medier och it

Kristoffer Sjöholm, SVT

Martin Lindqvist, Glykol  AB

Inbjuden
Daniel Lapidus, Frilans (tidigare Gapminder)